Es gibt ja schon einige bei uns, die sich Arma 3 gekauft haben bzw. es sich kaufen wollen. Aber es gibt auch noch einige unentschlossene.
Da die Alpha von Arma 3 in wenigen Tagen endet möchte ich hier nochmal eine kleine Review machen. Diese richtet sich besonders an diejenigen die sich Arma 3 noch nicht gekauft haben und unentschlossen sind, ob sie es sich kaufen sollen oder nicht.
Bevor ich damit anfange möchte ich noch sagen, dass ich bisher nur die lite-Version gespielt habe, aber soweit ich informiert bin ist sie ja mit der normalen Kauf-Version identische (bis auf den Multiplayer). Sollte ich etwas vergessen haben, dann ergänzt mich bitte.
Vorweg kann ich schonmal sagen: Arma 3 macht vieles - nicht alles - besser als sein Vorgänger, es hat viele Probleme der Serie geerbt, aber ist dennoch eine würdige Fortsetzung. Meiner Meinung nach verdient das Spiel die '3' hinter seinem Namen nicht, im Moment ist es für mich eher ein Arma 2.5, da es einfach nur Arma 2 in funktionierend ist (mal abgesehn von der Grafik, die sieht wirklich besser aus).
Es gibt viele Dinge, über die man sich in Arma 3 genauso aufregen kann wie im 2. Teil, angefangen mit der blöden KI und ihren nervtötenden Funksprüchen - "6 - ENGAGE - THAT MAN - 12 o'CLOCK - 200 METERS - FIRE" und der immer noch sehr schwammigen Steuerung bei Helikoptern.
Doch es gibt 2 entscheidende Punkte, die für einen Kauf sprechen:
Obwohl Arma 3 immer noch keinen 3D-Editor hat, ist sehr viel weiterentwickelt als der aus Arma 2. Das liegt vor allem daran, dass es nun einen Script-Editor sowie eine Funktionssammlung gibt. Das macht es für Missionsbauer sehr viel leichter Missionen zu entwerfen und ist für mich das bisher beste, was das Spiel im Vergleich zum Vorgaänger zu bieten hat.
Der zweite Punkt wird wohl alle interessieren - und erfreuen - denn Bohemia Interactive hat das miserable Itemsystem vom 2. Teil über Bord geworfen und ein komplett neues - und realistischeres - System entwickelt.
[[File:Arma 3 inventory.png|none|fullsize]]
Dazu kommen noch andere Dinge, wie eine leicht verbesserte Infanterie-Steuerung, die ich zwar selbst noch nicht so ganz verstanden habe, aber angenehmer ist. Das Wasser wurde auch überarbeitet, man kann nun tauchen, es gibt nun sogar ein Unterwasserleben mit Fischen, etc. sodass man nicht mehr auf einen grauen hässlichen Untergrund schauen muss.
Ich persönlich würde jedem empfehlen, Arma 3 sich noch im Alpha-Status zu kaufen, danach wird es nämlich teuerer - wie bei Minecraft. Es ist zwar noch nicht so umfangreich, wie Arma 2, da die technik aber diesselbe ist, können Mods ganz einfach portiert werden. Durch den verbesserten Editor werden wir ganz sicher auch viel hochwertigere Missionen spielen können, da das Scripten nun viel einfacher ist.
Ich hoffe, ich konnte euch eine kleine Übersicht verschaffen. Wenn ihr nun überlegt, ob ihr euch Arma 3 holen sollt, dann macht das! 25€ ist dieses Spiel wirklich allemal wert.
Wie die meisten sicherlich schon mitbekommen haben gab es gestern "kleine" technische Probleme beim Event vom AT-Arma-Clan.
Mittlerweile haben wir die Fehlerquelle ausfindig gemacht:
Es lag daran, dass bei einen von uns (u.a. Jonny, Gamer und mir) die CBA-Versionen falsch waren. Deshalb gab es auch unten links im Bild immer diese Fehlermeldung, dass die CBA-Version des Clients nicht mit der vom Server übereinstimmt. Ein paar vom AT-Arma-Clan haben uns angeboten, bei der Fehlerbehebung heute Abend (13.5.2013) zu helfen.
Ihr könnt euch aber trotzdem schonmal die neue CBA-Version hier herunterladen.
Ihr müsst dann mit Addon Sync diese 3 Mods mitladen, der Mod-Ordner @cba_co darf nicht mehr mitgeladen werden, sonst kommt es wieder zu Fehlern.
Für alle, bei denen gestern die Texturen von den Sanitätern der Bundeswehr nicht angezeigt wurden (man sah Kopf und Waffe, aber nicht den Rest vom Körper), die sollten sich den Bundeswehr-Mod erneut herunterladen. Denkt daran, dass ihr den @w_bw Ordner nicht mehr mitladen dürft.
Ja...was gibts über mich zu erzählen? Ich heiße Max, bin 17, werde im November diesen Jahres 18. Ich gehe zur Schule (Aufschrei unter den Lesern).
Neben Arma und anderen Games spiele ich in meinem Real Life auch noch Fußball. Andere Hobbys von mir wären u.a. Programmieren (Vorzugsweise C#), Scripten (u.a. SQF und NWN2 Script), Missionen bauen und andere Dinge, die in diese Richtung gehen.
Arma selbst spiele ich schon seit über einem Jahr, bin also schon ziemlich erfahren.
Abgesehn davon habe ich viel Erfahrung im Umgang mit dem Editor von Arma 2, ihr könnt also bei etwaigen Fragen zu mir kommen. Auch stehe ich gerne als Techsupport bei irgendwelchen Problemen rund um Arma und Addon Sync zu verfügung.
Eine kurze Anleitung, wie ihr eigene Mods zu eurem Addon Sync Modset hinzufügen könnt:
Die Prozedur ist im Prinzip dieselbe, wie beim Download über Addon Sync:
1. Kopiert den Ordner in dem sich eure Mod befindet in euer Arma 2 - Hauptverzeichnis:
WICHTIG: Achtet dabei darauf, dass sich die Moddateien in dem Unterordner "Addons befinden, also z.b. "@LEA//Addons//Moddateien
[[File:arma 2 verzeichnis.PNG|none|800px|600px]]
2. Fügt die Mod eurem Modset hinzu:
Öffnet euer Modset indem ihr darauf Doppelklickt. Wenn ihr beim letzten Schritt alles richtig gemacht habt, dann sollte Addon Sync eure Mod in der rechten Spalte anzeigen. Macht einfach ein Häckchen an die Mods, die ihr mitladen wollt.
[[File:addon sync modset.PNG|none|fullsize]]
Wenn ihr nun noch überprüfen wollt, ob die Mod auch wirklich in dem Modset enthalten ist, dann schaut rechts in eurem Modstring nach, ob ihr dort der Name enthalten ist.
Klickt nun auf speichern und euer Modset sollte auf dem neuesten Stand sein.
Nun könnt ihr Arma über die gewohnte Weise mit eurem Modset starten und ausprobieren.
Falls es zu Fehler kommen sollte, dann schaut zuerst in der Fehlerrubrik, ob dort schon eine Lösung vorhanden ist.
Addon Sync, auch Yoma genannt, ist ein Programm zur Verwaltung von Mods für Arma 2 und Operation Arrowhead. Neben der Funktion, Mods in Modsets zusammen zufassen und mit Arma 2 zu starten, kann man damit auch Mods direkt von einem Server herunterladen - sehr praktisch, wenn man sicherstellen möchte, dass alle Klan-Mitglieder diesselben Mods auf derselben Version haben.
Die Installation von Addon Sync benötigt vor allem eines: Sehr viel Geduld
Thema von Rivverman im Forum ACE / ACRE / sonstige...
1. Was ist ACRE?
Das Advanced Combat Radio Environment ist eine Mod, die Arma und Teamspeak 3 verknüpft. Sie fügt unter anderem reale Funkgeräte und eine 3D-Soundumgebung ein.
3D Sound bedeudet, wenn jemand in Arma neben euch steht und etwas sagt, dann hört sich das bei euch so an, als ob er wirklich neben euch stehen würde und je weiter er weg steht, desto leiser ist er.
ACRE öffnet aber auch einen zweiten Weg der Kommunikation: Über Funkgeräte. Davon gibt es mehrere Typen, die sich in punkto Leistung, Gewicht und Optionen unterscheiden, von Großen Rucksackradios mit Antennen, bis zu kleinen handgroßen Funkgeräten ist alles dabei. In Verbindung mit der Mod ACE vergrößert sich noch das Potenzial von ACRE, da man nämlich stumm geschaltet wird, sollte man im Spiel sterben oder Ohnmächtig werden.
Auch Entfernung in Arma spielen eine großere Rolle mit ACRE, da die Funkgeräte nämlich eine maximale Reichweite haben, die zusätzlich durch das Terrain (z.b. Hügel oder Berge) beeinträchtigt wird.
2. Installation von ACRE
ACRE ist sehr fehlerbehaftet und man muss bei der Installation sehr viel Geduld aufbringen. Um die Mod am effizientesten zu installieren, benutzt ihr am besten Addon Sync Hinweis: Eine häufige Fehlerquelle bei ACRE ist, dass Arma, Addon Sync oder Teamspeak nicht als Administrator ausgeführt sind, dazu HIER mehr
3. Anwendung von ACRE
Die Grundfunktionen von ACRE sind einfach zu lernen, aber für Arma-Profis ist es ein muss, alle Funktionen von ACRE zumindest grundlegend zu beherrschen.
Der Youtuber JeremiahRose, bekannt auch unter dem Namen Odium hat ein umfangreiches Tutorial zu Arma 2 und ACRE erstellt:
Thema von Rivverman im Forum ACE / ACRE / sonstige...
Der Youtuber JeremiahRose hat nicht nur ein ACRE Tutorial gemacht, sondern über 20 sehr gute Videos über sehr viele Verschiedene Bereiche in Arma 2 und ACE gemacht.
Wer in diesen Bereichen etwas lernen will oder nur neugierig ist, der kann die sich anschauen.
Ich poste hier einfach mal die Playlist, dann könnt ihr selbst aussuchen, welches Video ihr anschaut:
Hier einmal eine Kleine Einführung in die Grundlagen von Triggern in Arma 2 und OA
I. Was sind Trigger?
Trigger (dt. Auslöser) sind in Arma 2 die einzige Möglichkeit Ereignisse zur Spielzeit auszulösen. Das macht sie zu einem sehr wichtigen Werkzeug im Arma 2 Editor.
Im folgenden werde ich das Prinzip eines Triggers kurz erklären:
Der Trigger prüft während der Spielzeit, ob eine bestimmte Bedingung erfüllt bzw. true ist. Trifft dies zu, dann wird eine Aktion ausgeführt. Ist die Bedingung danach zu einem Zeitpunkt nicht mehr erfüllt, sie ist also false, unwahr, dann wird eine weitere Aktion ausgeführt.
II. Einen Trigger platzieren
Um einen Trigger zu platzieren muss man zunächst das entsprechende Werkzeug auswählen. Dieses befindet sich im Editor in der rechten Leiste oder auf der Taste F3. Habt ihr das entsprechende Werkzeug ausgewählt dann doppelklickt auf die Position wo ihr ihn platzieren wollt und es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr die Eigenschaften des Triggers ändern könnt (mehr dazu später). Klickt nur auf OK und ihr solltet nun eine kleine blaue Fahne auf der Karte sehen.
Und das war's auch schon mit Teil 2.
III. Das Eigenschaftsfenster
Wenn ihr den Trigger platziert oder auf ihn doppelklickt, dann öffnet sich ein Fenster, in dem ihr nun den Trigger einstellen könnt:
Ich werde nun im Folgenden die einzelnen Optionen anhand eines Bildes beschreiben
[[File:Trigger beschriftet.png|none|fullsize]]
<ol> <li>– Mit diesen Feldern könnt ihr die Form, Ausrichtung und Größe des Triggerbereichs ändern.</li> <li>– Hiermit könnt ihr eine Bedingung erstellen, ob sich etwas im Bereich des Triggers ändert, z.b. ob sich ein Mitglied der BLUFOR Seite in dem Gebiet befindet, außerdem könnt ihr einstellen, ob der Trigger nur 1x oder mehrmals ausgelöst werden kann. Tipp: Wenn ihr wollt, dass diese Bedingung nur für eine bestimmte Gruppe zählt, dann müsst ihr den Trigger mit einem Gruppenmitglied gruppieren.</li> <li>– Hier kann eingestellt werden, wie viel Zeit vergeht bis die Aktion ausgeführt wird, wenn die Bedingung erfüllt ist. Dabei wird eine Zufallswert zwischen zwei Zeiten erzeugt, wodurch es bei jedem Spiel unterschiedliche Zeiten gibt.</li> <li>– Hier könnt ihr den Typ des Triggers, sowie dessen Name und den Text der angezeigt wird ändern. Lasst das Text-Feld aber am besten frei und erledigt das ganze mit Scripts.</li> <li>– In dieses Feld kommen die Bedingungen, damit der Trigger ausgelöst wird. Das „this“ bedeutet in diesem Fall, dass der obere Triggerblock (2) true sein muss. Natürlich kann man hier auch mehrere Bedingungen miteinander verknüpfen durch UND – ODER – Abfragen etc.</li> <li>– Diese beiden Felder enthalten die Scripts, die ausgeführt werden, wenn die Bedingungen true ergeben.</li> </ol>
IV. Ein Schalter – Trigger
Eine nützliche Anwendung des Triggers ist es, dass man mit ihm eine Wegpunktreihenfolge unterbrechen kann, d.h. dass die Einheit solange die Position hält, bis der Trigger ausgelöst wird.
Hier einmal ein kurze Anleitung, wie das funktioniert:
1. Ihr erstellt eine Figur und fügt vor die eigentlichen Wegpunkte, die sie ablaufen soll ein „Halten“-Wegpunkt ein. Natürlich können davor auch Wegpunkte sein, aber der Einfachheit wegen lass wir das hier weg.
[[File:Wegpunkt halten.png|none|fullsize]]
2. Als nächstes erstellt ihr einen Trigger und setzt den Typ auf „Schalter“ (engl. Switch). Damit es nicht so kompliziert wird, setzen wir die Fraktion auf BLUFOR und die Bedingung VORHANDEN, das bedeutet, dass der Trigger ausgelöst wird, wenn sich im Gebiet eine BLUFOR-Einheit befindet.
[[File:Trigger schalter.png|none|fullsize]]
3. Als letztes müsst ihr nun nur noch den Trigger mit dem HALTEN-Wegpunkt synchronisieren.
[[File:Synchronisieren.png|none|fullsize]]
Wenn ihr nun alles richtig gemacht habt, dann sollte die Figur nun ihre Wegpunkte ablaufen.